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  • Space Invaders by Model Racing

    Space Invaders by Model Racing

    Space Invaders

    (by Model Racing)

    スペースインベーダー 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Vi siete mai chiesti quale sia per un videogioco la vera formula del successo?

    Per la maggior parte dei ragazzi di oggi sicuramente la risposta è il risultato di un cocktail tra grafica, suono, trama e azione.

    Per molta gente di più vecchia età e con l’esperienza di aver vissuto gli anni del pionierismo del divertimento videoludico la risposta si rispecchia perfettamente in questa parola:

    SEMPLICITA’.

    E di semplicità si tratta: le regole di gioco di Space Invaders sono basate solamente sui riflessi e sulla mira.

    Dobbiamo però definire questa semplicità come una cosa imposta da dei limiti ben precisi.

    Per capire meglio questi limiti è necessario fare un piccolo balzo indietro nel tempo e catapultarsi nella realtà tecnologica quotidiana di quegli anni.

    Giugno 1978: l’Ingegnere Toshihiro Nishikado realizza per la Taito il titolo più influente della storia del videogioco: Space Invaders. Il successo fu di livello planetario ed elevatissimo, tanto da determinare la necessità per il governo giapponese di quadruplicare la coniazione delle monete da 100 Yen, quasi del tutto sparite in quanto inserite nelle gettoniere di questo titolo.

    L’idea del gioco è stata tratta dal fratello maggiore elettro meccanico di minore successo Space Monster. Inizialmente si pensava di creare un’ambientazione da vero e proprio gioco di guerra, nel quale il giocatore avrebbe dovuto impersonare la figura di un militare intento a sparare proiettili contro un esercito nemico. Allora, contrariamente ad oggi, si pensava che questa scelta avrebbe potuto contribuire a mettere in circolazione un messaggio negativo inerente al fatto che sparare ad un proprio simile è fonte di divertimento. Venne presa quindi la decisione di modificare il tutto adottando come nemici le astronavi aliene del romanzo “La guerra dei mondi”, creando quindi un titolo con le stesse regole di gioco, ma molto più soft per tutto il resto.

    Questo per quanto riguarda la nascita dell’idea di questo meraviglioso titolo.

    Per quanto concerne la nascita dell’hardware su cui avrebbe dovuto basarsi si può tranquillamente dire che la realizzazione delle schede fu per Nishikado un vero e proprio travaglio caratterizzato da numerosi e grossi limiti che causarono sia l’impossibilità della realizzazione del progetto come inizialmente pensato che il suo successo vero e proprio.

    I LIMITI.

    Consideriamo proprio la parola “limiti”.

    Significato della parola Limite.

    Sappiamo benissimo che Limite è un sinonimo di Confine, ovvero “frontiera della superficie controllata da un soggetto”.

    Quali possono essere i limiti per un videogioco di oggi?

    Oggi possiamo dire che è un termine quasi insensato, visto la potenza di calcolo delle macchine odierne. Il problema si risolve in maniera contraria rispetto a 40 anni fa: sono i computer che vengono aggiornati per soddisfare la  richiesta di potenza di calcolo dei giochi e permettere quindi un’esecuzione fluida dei titoli di ultimo grido.

    Al contrario negli anni del pionierismo video ludico ingegneri e programmatori sapevano benissimo che il loro programma doveva girare alla perfezione su di un hardware dalla potenza limitatissima e dai limiti invalicabili. Allora già si parlava di schermi CRT a colori i cui costi, purtroppo, erano troppo alti e si parlava già da qualche anno di microprocessori.

    L’elevato costo di progettazione di una scheda video a colori comportò la scelta  forzata di Nishikado di fare uso di uno schermo CRT in bianco e nero sul quale venivano applicate delle barre di adesivo colorato che avevano lo scopo di colorare varie zone del monitor.

    Sempre per una ragione legata ai costi venne scelto di far uso del microprocessore Intel 8080, che però si dimostrò insufficiente per sostenere la velocità di gioco inizialmente prevista.

    Un risultato imprevisto determinò una regola di successo…

    Man mano che diminuiva il numero di astronavi aliene da abbattere aumentava direttamente la velocità di quest’ultime. Nishikado si rese conto che, senza volerlo, aveva creato un’ulteriore regola di gioco che contribuì a determinarne il successo raggiunto.

    In Italia il gioco arrivò l’anno successivo, 1979, sotto il titolo del bootleg non legalmente licenziato Sidam Invasion.

    Conclusa questa lunga parentesi relativa al passato torniamo ad oggi e alla realtà del magazzino di Arcade Retrocampus.

    La collezione Arcade Retrocampus annovera un esemplare di Space Invaders by Model Racing. Non si tratta di un bootleg in quanto gli accordi commerciali tra la M.R. e la Taito vedevano la possibilità di permettere la produzione e commercializzazione di questo gioco sotto nome Model Racing. Model Racing è da considerarsi a tutti gli effetti una ditta “agente” della Taito in Italia.Il cabinato è abbastanza simile all’originale, se non fosse che la parte bassa frontale è priva di rappresentazioni grafiche, che ci sono invece sull’originale.

    Il cabinato di Space Invaders (by Model Racing) presente nella nostra collezione.
    Il giocatore vede un’immagine riflessa da un vetro. Il risultato è un piacevolissimo effetto 3D artigianale su di un cartonato con la rappresentazione di un’ambientazione lunare.
    Cartonato e scheda del gioco belli in vista
    Il particolare della scheda audio di Space Invaders by Model Racing. E’ stata completamente re ingegnerizzata dall’Ing. Adolfo Melilli, che l’ha pure autografata in alto.
    Il lato nascosto di Space Invaders. In alto fa bella figura il monitor CRT in bianco e nero posizionato in orizontale. Sulla destra: in alto la scheda del monitor con la vetronite rossa. In basso l’alimentazione Sulla sinistra: il set di schede del gioco. Quella installata in parallelo al trucciolato è la scheda CPU con le eprom del gioco.

     

     

  • Dragon’s Lair

    Dragon’s Lair

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    Dragon’s Lair

    Dall’unione tra arte ed i videogiochi nacque un figlio prodigioso, di ottimo aspetto e grande suono: Dragon’s Lair. Siamo nel 1983 quando una joinventure tra la Advanced Microcomputer Systems, la Starcom, la Cinematronics e Don Bluth diede il la ad una piccola rivoluzione: quella dei lasergames. La tecnologia dei primi tre nomi unita alla magia della matita dell’ex animatore Disney Don Bluth crearono questo titolo epocale.

    IMG_20160521_101835In America questo gioco venne commercializzato dalla Cinematronics mentre la licenza per la distribuzione in Europa venne data alla Atari. In Italia venne commercializzato, legalmente licenziato, dalla torinese Sidam.

    La novità assoluta, rispetto agli altri titoli coetanei, consisteva nella possibilità di pilotare un cartone animato tramite apposite mosse eseguite mediante un joystick ed un tasto. Se è vero che da una parte la giocabilità risultava piuttosto limitata dall’altra l’impatto visivo e sonoro colmava in buona parte questo limite. L’unica vera e propria difficoltà era imparare le varie sequenze di mosse ed eseguirle con il giusto tempismo.

    La corretta sequenza permette di far proseguire la storia che vede, come personaggio, Dirk “The Daring” (ufficialmente Dirk l’ardito) correre a salvare la principessa Daphne, prigioniera in un castello abitato dal drago Singe.

    Sebbene Dragon’s Lair sia conosciuto come il lasergame più famoso della storia non è corretto definirlo capostipite di questa specie. Tale primato appartiene infatti ad Astron Belt, (c) Sega.

    Hardware

    L’hardware del gioco consiste in un set di due schede logiche che fanno da controller ad un lettore di laserdisc il quale, a sua volta, esegue il filmato. Le schede, la cui potenza di calcolo non è elevata come si poteva pensare allora, montano 2 CPU Z80. I lettori laserdisc, invece, sono stati svariati:

    1. Pioneer PR-7820
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    Pioneer PR-7820

     

    2) Pioneer LD-V1000

    pioneer_ld-v1000

    3) Philips 22VP932

    22vp932

    La versione italiana monta il terzo di questi lettori laserdisc ed è famosa per essere più difficile di quella americana, per avere delle scene inedite ed un bug a causa del quale quando si arrivava all’ultima sequenza di mosse, prima di sconfiggere il drago, non è possibile portare a termine il gioco.

    Lo sviluppo delle schede, del cartone animato e del software costò la bellezza di $ 1.300.000 circa, ma i guadagni surclassarono tale costo al punto che Dragon’s Lair è definibile come uno dei giochi più redditizzi della storia.

    Il progetto EVA.

    Il progetto EVA consiste in un work in progress dell’Associazione Retrocampus sezione Arcade.

    Sebbene la tecnologia Laserdisc sia stata all’avanguardia negli anni ’80 come potrete probabilmente capire oggi invece rappresenta un problema per gli amanti del genere. I lettori scarseggiano, molti si guastano e pure i dischi laserdisc, con gli anni, deperiscono.

    Per tanto il Retrocampus sta lavorando a questo progetto che vede come fine quello della sostituzione del lettore laserdisc con un odierno Raspberry.

    Nel nostro laboratorio ci sono alcuni esemplari di questo gioco, sia originali Cinematronics che Sidam. Anche noi, come lo staff dello Smithsonian Institution di Washington riteniamo questo titolo sia davvero importante e necessario da preservare.

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    L’interno del cabinato di Dragon’s Lair. In mezzo alle casse acustiche è situata la scheda con i led per il punteggio. Sotto il monitor: sulla sinistra il gruppo di alimentazione, sulla destra il set di due schede del gioco. In un cassetto ricavato sul basamento vi è l’alloggio del lettore Laserdisc.
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    Il set di schede del gioco collegato al Raspberry, in sostituzione dell’originale lettore di Laserdisc, come da progetto EVA
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    Il cabinato con il lettore di laserdisc installato temporaneamente al suo esterno
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    Il lettore di laserdisc (capovolto)

     

  • Space Invaders Part 2 by Model Racing

    Space Invaders Part 2 by Model Racing

    Space Invaders Part 2

    SPACE INVADERS PART 2

    Il grande seguito di un enorme mito.

    Se si parla Space Invaders e di Space Invaders Part 2 non si parla di retrogaming prendendo in causa un titolo marginale, bensì si tratta l’argomento andando subito al dunque con un titolo dei più influenti della storia del videogioco.

    Progettato e realizzato da Toshihiro Nishikado, è forse il prodotto più importante della storia videoludica. Uscito nel mercato nel 1978 ebbe un successo letteralmente travolgente. Basti pensare che secondo una stima si pensa che il gioco abbia fatto un incasso totale di ben cinquecento milioni di dollari. Il governo giapponese dovette inoltre incrementare corposamente l’emissione di monete da cento Yen, in quanto il successo del gioco ne decretò la sparizione dalla circolazione, tante erano le persone che vi giocavano giornalmente. Furono anche numerose le sale giochi a lui dedicate che vennero create con decine di unità al fine di permettere alla gente di giocare senza dover fare file troppo lunghe.

    L’idea del gioco ed il relativo game play erano semplici ma al tempo stesso non originali in quanto molto simili a quelli dell’elettromeccanico Taito Space Monster. Una serie di alieni, ispirati dal romanzo La guerra dei mondi, attacca la luna con lo scopo di sferrare un successivo attacco alla terra. Il giocatore guida un carro armato il quale, mediante spostamenti laterali, deve abbattere l’esercito alieno evitando le bombe lasciate cadere dai nemici. Man mano che il nemico avanza si avvicina sempre di più a terra. Il gioco termina quando gli alieni arrivano al limite di altezza o quando il giocatore finisce il numero di carri armati a disposizione.

    Nishikado raccontò che il primo concept art del gioco raffigurava un’ambientazione bellica, con un esercito umano al posto di quello alieno, ma che l’idea venne ben presto messa da parte in quanto si riteneva che avrebbe potuto mettere in circolazione il messaggio che sparare a delle persone potrebbe essere divertente. Inoltre, lo stesso programmatore, raccontò che il mobile del gioco è stato realizzato con dei disegni rappresentanti dei mostri in quanto l’artista ingaggiato per crearne la grafica esterna non era stato messo minimamente al corrente a riguardo di ciò che sarebbe poi stato rappresentato nel gioco. Di fatto questi invasori spaziali non vengono mai fisicamente rappresentati.

    Curiosità sulla realizzazione.

    L’hardware di Space Invaders e di Space Invaders Part 2 vede l’utilizzo di grafica monocromatica su monitor di tipo CRT. Questa scelta fu dettata da un problema economico, visto e considerato che all’epoca realizzare una scheda in grado di muovere degli oggetti colorati richiedeva dell’hardware molto costoso. Venne quindi scelto l’utilizzo di un monitor monocromatico che in alcuni esemplari presentava delle raster bars colorate attaccate al suo vetro in modo da simulare la presenza di aree colorate. Tuttavia non tutti i cabinati di questo gioco presentavano questi adesivi. La realizzazione del set di schede logiche risulto molto difficile ma uno dei suoi lati negativi, la lentezza, venne poi volutamente non corretto. Infatti il gioco aumenta di velocità man mano che le astronavi nemiche sono di meno e questo non fu per una cosa voluta fin dal principio, ma il risultato di un codice non ottimizzato che faceva in modo che il gioco risultasse sempre più veloce man mano che gli oggetti da disegnare diventavano meno numerosi. Nishikado si rese quindi conto che involotariamente aveva creato una regola di gioco che ne incrementava la difficoltà e, di conseguenza, il divertimento.

    cabinato 2
    Lo Space Invaders Part 2 presente nella collezione del Retrocampus Arcade. Il Bezel montato sopra il monitor purtroppo non è quello giusto in quanto trattasi di quello di Space Invaders.
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    Space Invaders Part 2: il side art montato sul lato sinistro.
    Cabinato 4
    Space Invaders Part 2: il side art montato sul lato destro.

    L’esemplare in nostro possesso è uno Space Invaders Part 2, il seguito, con un set di schede logiche composto da tre schede, diversamente da Space Invaders che ne aveva solo due.

    Si tratta di un mobile creato dalla Model Racing di Montemarciano, quindi di produzione nostrana ma sotto licenza Taito. Questo esemplare non ha le raster bar sul monitor, ma ha la particolarità che l’immagine prodotta dallo stesso viene riflessa da un vetro trasparente posizionato sopra un cartonato raffigurante un’ambientazione lunare. Questo permette di creare un effetto simil 3D molto piacevole.

    Specifiche del gioco:

    Anno di produzione: 1978

    Produttore: Taito

    Hardware:

    CPU: 1 Intel 8080 2 Mhz

    Suono: 1 Texas Instruments SN76477

    Risoluzione: monitor 224 x 256

    Classe di conversione: NON JAMMA

  • Model Expo Italy 2016

    Model Expo Italy 2016

    Logo Model Expo 2016

    L’associazione Retrocampus Arcade ha partecipato all’edizione 2016 del Model Expo di Verona, esposizione che si è tenuta nei giorni di sabato e domenica 21/22 Maggio.

    L’afflusso è stato dei migliori e la scelta dei titoli presentati si è dimostrata molto accurata ed indovinata.

    I lavori di trasporto delle macchine, dal nostro magazzino fino all’ente fiera di Verona, sono iniziati giovedì 19 e sono proseguiti venerdì 20. . La mobilitazione di tutti i mobili ha reso necessario circa tre viaggi di andata ed altrettanti di ritorno: la fatica è stata tanta ma ne siamo usciti veramente fieri.

    In totale le macchine esposte erano circa una quarantina e fortunatamente gli inconvenienti tecnici sono stati pochissimi, quasi inesistenti.

    Il gioco di maggior successo è stato Mad Dog II: the lost gold, uno degli ultimi lasergame. Al pubblico è piaciuto in quanto si è dimostrato molto più versatile rispetto ad altri titoli basati sul Laserdisc. Inoltre il suo schermo gigantesco a retroproiezione, il game play che prevede di dover prendere la mira con la pistola a diodo uniti alla possibilità di poter giocare in doppio lo ha reso evidentemente interessante.

    Siamo anche certi che uno dei fattori della sua popolarità a livello nazionale sia quello della presenza del suo famoso doppiaggio in italiano, il cui livello qualitativò è pressocchè “indegno”.

    Nel filmato riportato di seguito potete sentirne una parte.

    Questo breve video, invece vi permette di poter vedere le macchine selezionate per l’esposizione.

     

    Di seguito alcune fotografie prese durante la fiera:

     

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    Space Invaders della Model Racing

     

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    Dragon’s Lair della Sidam

     

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    Konami Run & Gun

     

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    Atari Basketball

     

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    Atari Super Breakout

     

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    Atari Klax

     

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    Riproduzione di Pac-Man della Midway

     

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    Off Road

     

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    Mad Dog II: the lost gold, della American Lasergames

     

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    La doppia postazione di Atari California Speed

     

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    Dribbling della Model Racing. Cabinato stile cocktail aperto. La scheda logica, che non si vede, è riposta sulla destra del monitor.

     

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    Cosplayers nella zona VIP

     

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    Parte della zona VIP. Da sinistra: Space Invaders della Model Racing, Super Breakout della Atari, Dragon’s Lair della Sidam e Basketball della Atari.

     

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    Il Grande afflusso di persone.

     

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    Il Grande afflusso di persone.

     

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    Cosplayers che giocano ad Atari Badlands

     

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    Il grande afflusso di persone.

     

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    Un personaggio uscito dal gioco Mad Dog II: The lost gold.

     

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    Cosplayers alle prese con Mad Dog II: the lost gold

     

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    Il grande afflusso di persone

     

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    Durante quelle giornate i gettoni venivano distribuiti gratuitamente.

     

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    L’unico problema tecnico che si è manifestato durante la fiera. In questa foto la scheda di Mario Bros viene disinstallata dal cabinet in quanto ritenuta la causa di un problema di visualizzazione, che poi si è rivelato essere invece relativo al monitor, che poco dopo si è guastato.

     

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    L’interno di Atari Basketball, aperto per inserire i crediti da dentro.

     

     

     

  • Volantino

    QUELLI CHE BOZZA

  • Torneo di Nibbler

    Torneo di Nibbler

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    REGOLAMENTO TORNEO

    Il torneo si svolgerà nelle giornate di
    >Venerdì 18 e Sabato 19 DALLE ORE 10 ALLE ORE 12 e DALLE ORE 14 ALLE ORE 19
    >Domenica 20 DALLE ORE 10 ALLE ORE 12.

    I contendenti potranno giocare sui due cabinati originali Olympia presenti nel locale. Le schede elettroniche all’interno dei suddetti cabinati saranno implementate con i romset originali Rock-Ola set1 rev.6, più volte collaudati e verificati da giocatori esperti in modo da scongiurare la presenza di difettosità di programmazione, tipiche di altre versioni.

    Le iscrizioni, COMPLETA14813739_10154592474107645_1453900699_nMENTE GRATUITE, si apriranno online sul gruppo FaceBook di “Quelli che… i VideoGiochi” il giorno Lunedì 14/11/2016 e resteranno aperte sino a Giovedì 17/11/2016 compreso. Chi vorrà potrà anche iscriversi “al momento, sul posto” in una qualunque delle tre giornate in cui si terrà la manifestazione.

    I partecipanti dovranno registrarsi sul terminale dedicato al torneo nel momento del loro ingresso nell’auditorium. Si organizzeranno le sessioni di gioco mediante selezione dei contendenti IN ORDINE DI ENTRATA. Alla chiusura di una sessione, unicamente determinata dal numero di concorrenti, se ne aprirà subito un’altra, in modo da assicurare all’evento una certa continuità. Ognuno dei giocatori avrà la possibilità di effettuare UNA SOLA PARTITA PER SESSIONE e per un TOTALE MASSIMO DI TRE PARTITE PER GIOCATORE nell’ambito dell’intero torneo. Si potrà, quindi, decidere in maniera del tutto autonoma se effettuare le partite nella stessa giornata, quando possibile, oppure “dislocarle” in giornate differenti.

    La modalità di competizione sarà basata sull’acquisizione del punteggio, per cui la vittoria verrà accreditata al giocatore che sarà stato in grado di conseguire il PUNTEGGIO PIU’ ALTO rispetto ad ogni altro contendente.

    A partita ultimata il commissario di turno scatterà una o più foto allo schermo di gioco. Le immagini verranno poi allegate sulla pagina informatica della competizione, mentre nel contempo verrà aggiornata la classifica generale.

    Per ragioni che riguardano la natura del gioco e l’ambiente “fieristico” in cui verrà svolto il torneo, si impone un LIMITE MASSIMO DI SCHERMI CO14812881_10154592474232645_206189615_oMPLETATI PARI A 78 (WAVE 78). Il giocatore che sarà in grado di superare il 70°schermo (WAVE 70) avrà quindi l’ OBBLIGO DI AVVISARE I COMMISSARI DI GARA in modo che questi abbiano il tempo necessario per mettere in atto la procedura volta a registrare il punteggio della partita in questione. Nel momento in cui la “WAVE 78” sarà stata completata IL GIOCATORE DOVRA’ ABBANDONARE I CONTROLLI e il commissario di turno effettuerà la foto dello schermo mentre il serpente starà continuando autonomamente la sua “corsa” nella “WAVE 79”. La giuria assegnerà inoltre UN “BONUS” DI PUNTI PER OGNUNA DELLE VITE RESIDUE,
    conteggiate al momento dell’abbandono dei comandi da parte del giocatore.
    ( la direzionedi gara si riserva la facoltà di comunicare all’inizio del torneo, E NON PRIMA, l’entità di questo bonus )

    L’eventualità di una ipotetica parità tra due o più contendenti dovrebbe essere piuttosto remota se non addirittura praticamente impossibile, ma nel qual caso ciò dovesse avvenire, la direzione di gara allestirà una speciale “sessione di spareggio” tra i contendenti coinvolti, che si terrà dopo il termine ufficiale del torneo.

    14794132_10154592474262645_8116474_nLa premiazione verrà effettuata Domenica 20/11/2016, ultima giornata della manifestazione, alle ore 15.
    Il premio per il vincitore sarà UN CABINATO DA SALA GIOCHI di tipo “prontoscheda”.

  • Riparazione scheda di Mighty Monkey e Anteater (Due bootleg basati sull’hardware di Scramble)

    Riparazione scheda di Mighty Monkey e Anteater (Due bootleg basati sull’hardware di Scramble)

    23/10/2016

    Diario di un riparatore “improvvisato”. (Lorenzo Fongaro)

    Nota bene: questa è una riparazione ancora in atto.

    Scramble è un gioco del 1981 prodotto dal colosso nipponico Konami.

    Il suo hardware è totalmente privo di protezioni contro le copie e questo è stato il motivo grazie al o, forse meglio, a causa del quale molti produttori hanno usato questa scheda per creare numerosi bootleg di altri titoli. In quegli anni la scelta della CPU z80 e del processore sonoro AY-3-8910 era una cosa molto comune, se non addirittura uno standard.

    La CPU z80.

    Scramble fa uso di 2 CPU z80.

    La prima, in ordine semplicemente cronologico, è installata sulla scheda audio e lavora ad una frequenza di 1.78975 Mhz.

    La seconda è invece installata sulla scheda CPU e lavora a 3,072 Mhz.

     

    Per maggiori informazioni sullo z80 vedete la pagina Wikipedia

    https://it.wikipedia.org/wiki/Zilog_Z80

     

    Processore sonoro.

    La scheda sonora di Scramble fa uso di due processori AY-3-8910

    Per maggiori informazioni sull’AY-3-8910 vedete la pagina Wikipedia

    https://it.wikipedia.org/wiki/General_Instrument_AY-3-8910

    Stato attuale di funzionamento:

    Al momento nessuna delle due schede in questione è funzionante.

    Procedimento della riparazione.

    1. Il Riconoscimento

    La prima cosa che si è resa necessaria è stata risalire al titolo dei giochi. Nel caso di schede originali il titolo del gioco è scritto direttamente sulla vetronite o comunque è possibile saperlo tramite i codici del modello spesso presenti sulla stessa. Nel caso di questi due bootleg non vi è alcun titolo scritto e la ricerca tramite Google dei codici stampati non ha portato ad alcun risultato.

    In casi come questo l’unico modo per scoprire di che gioco si tratta è quello di leggere direttamente le rom tramite un programmatore/lettore di Eprom.

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    Il programmatore di Eprom che uso. Un economico ma piuttosto buono MiniPRO TL866CS. Dal costo piuttosto contenuto ed acquistato su Ebay, legge e programma molti chip. Si collega al PC tramite porta USB ed ha i driver garantiti funzionanti sotto Windows 10, sistema operativo primario che uso.
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    In questa foto una Eprom Intel 2732A di AntEater è installata sullo Ziff del programmatore
    clipboard01
    Ogni programmatore di Eprom ha il proprio software venduto in bundle. L’immagine sopra riportata riguarda la lettura della 2732a installata sullo ziff. Spesso capita che leggendo le eprom contenenti il codice del programma si possono leggere le scritte che appaiono nel gioco. In casi di hardware molto vecchi e dalle caratteristiche molto ristrette è possibile che si legga proprio il titolo stesso. Nel caso dell’immagine in questione si tratta puramente di dati.

    Una volta salvato il file .bin che si ricava dalla lettura è necessario procedere con il riconoscimento tramite il Mame

    (Multi Arcade Machine Emulator, scaricabile tramite questo sito: http://www.mame.net/)

    Tramite riga di comando CMD è necessario entrare nella cartella in cui risiede l’eseguibile del mame per impartire il seguente comando:

    mame64.exe -romident seguito dal path in cui risiede il file bin. Nel mio caso il file .bin l’ho chiamato 2732a e il path è il desktop del mio utente Lorenzo.

    Quindi il comando è

    mame64.exe -romident c:\users\lorenzo\desktop\2732a.bin

    clipboard02

    A questo punto il programma confronta con il suo database integrato il checksum del file .Bin precedentemente generato. Se trova il risultato ritorna il titolo.

    2. Secondo passo: l’adattamento allo standard Jamma

    Una volta riconosciuto il titolo occorre provvedere alla realizzazione di un adattatore allo standard Jamma.

    Nel caso di Scramble/Anteater/Mighty Monkey si tratta di una scheda troppo vecchia perché sia Jamma.

    Questo è il pinout di Scramble, ovvero la sequenza dei contatti presenti sul pettine della scheda.

             Lato saldature            |             Lato componenti
             __________________________|____________________________
                    -5V            | A | 1 |             +12               
                 Speaker           | B | 2 |           Speaker
               2P  Button 2        | C | 3 |          2P  Button 1       
               2P  Left            | D | 4 |          2P  Right
               1P  Start           | E | 5 |          2P  Start        
               1P  Button 1        | F | 6 |          2P  Up  
               1P  Button 2        | H | 7 |        Service Switch  
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                  GND              | U | 17|             GND       
                  +5               | V | 18|             +5
    
    Questo è il pinout dello standard Jamma
    
    
    jammapin
    Lo standard Jamma

    Dal confronto dei due pinout nasce quindi l’adattatore al Jamma

    img_20161023_232714
    L’adattatore la Jamma per Scramble/Anteater/Mighty Monkey

    Una volta creato l’adattatore e controllato che non siano stati commessi errori è possibile collegare la scheda al cabinato e dare l’accensione.

    Prima di accendere la scheda ho provveduto ad un controllo a vista eventuali anomalie sulle schede.

    Ho subito notato che il pin 14 lato componenti sul pettine ha il contatto rotto. La causa è che per risparmiare soldi per un adattatore fatto a regola d’arte il noleggiatore che ha installato la scheda nel cabinato ha saldato i cavi direttamente anziché far uso di un connettore a 18 poli. Evidentemente staccando la scheda il rame è saltato a causa della tensione applicata sui cavi al momento del distacco. Fortunatamente ho capito subito dove finisce la pista ed ho quindi provveduto a creare un ponte tramite un filo.

    Ad adattatore creato ho provveduto quindi alla prima accensione.

    Avrebbe potuto esplodermi in faccia qualche condensatore elettrolitico. E’ già una buona cosa che non lo abbia fatto.

    Ad ogni modo no: la scheda non funziona…

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    Prima accensione di Anteater. La scheda non è funzionante…

    Controllo della scheda.

    La scheda di Scramble/Anteater/Mighty Monkey è costituita da due layer sovrapposti.

    ant-eater
    Anteater bootleg basato su hardware di Scramble

    La scheda audio

    img_20161023_234328
    La scheda audio di Anteater su Hardware di Scramble, così come si presentava alla prima accensione

    La scheda CPU

    anteater-2-low
    La scheda CPU di Anteater su Hardware di Scramble, così come si presentava alla prima accensione

    Di tutte le eprom installate sulla scheda CPU solo una è stata riconosciuta dal Mame con opzione -romident. La lettura delle restanti eprom ha comunque dato esito positivo. E’ un Anteater. L’ho capito in quanto leggendo una delle eprom con il codice del gioco è apparso il titolo “The Anteater”.

    Ma qui iniziano i guai… Infatti alcune eprom sono mancanti. Da un controllo con il romset del Mame 0.161 risultano essere mancanti due eprom. La prima dal lato audio, la seconda dal lato della CPU e precisamente una delle eprom della grafica. Dopo alcune ore di “scervellamento” decido di issare bandiera bianca e di fare ciò che spesso non faccio, ovvero: contattare qualcuno che possa aiutarmi. E l’aiuto mi è arrivato direttamente da chi ha fatto il romset per il Mame, il quale mi conferma che quanto contenuto nel file .zip delle rom è corretto. Ma non riesco a capire una cosa: sulla scheda sono installate nr.8 eprom 2716 (2kb) mentre il romset di Anteater del mame passatomi direttamente dal dumper è costituito da 4 eprom 2716 (2kb) ed altre 4 di tipo 2732 (4kb). Una discrepanza che non riesco a capire. Ad ogni modo ho programmato tutte queste eprom e le ho installate nei rispettivi zoccoli come da coordinate scritte sul romset del Mame.

     

    ant-eater-6-low
    In questa immagine si vede la scheda di Anteater su hardware di Scramble con le eprom ricavate dal romset del Mame. Quantità e disposizione sono completamente diverse rispetto a quanto trovato pre installato.

    Alla successiva accensione della scheda il risultato è stato diverso, ma non comunque quello desiderato.

    Tra i vari consigli che ho ricevuto c’è stato quello di controllare la -5. Questa cosa fin dal principio non mi ha convinto al 100%, ma comunque tentare non nuoce. Secondo il pinout di Scramble la -5 è nel pin.1 lato saldature.

    Solo si è presentato un piccolo problema.

    Questa è la -5 della scheda di Mighty Monkey su hardware di Scramble:

    img_20161010_210208-003
    La scheda audio di Mighty Monkey su hardware di Scramble. La pista segnata in rosso è la -5, la quale finisce collegata ad un amplificatore operazionale.

    La seguente, invece, è la scheda audio di Anteater su hardware di Scramble:

    img_20161010_210231-004
    La pista della -5 non c’è.

    Evidentemente la scheda di Anteater è più nuova di quella di Mighty Monkey ed è stata re ingegnerizzata. Infatti non vi è nemmeno l’amplificatore operazionale. Al suo posto si trova un transistor.

    img_20161010_205913-001
    Mighty Monkey: l’amplificatore operazionale
    img_20161010_205943-002
    Anteater: il transistor

    Quindi pure questo tentativo è andato a buca… Non resta che tentare un’altra cosa. La sostituzione delle 8 ram 2114 sulla scheda CPU.

     

    img_20161004_235725
    Anteater: qui erano installate 4 delle 8 ram 2114. Le restanti altre quattro sono nella fila sotto gli zoccoli delle eprom
    img_20161004_2358401
    AHI AHI AHI… Due piste sono state interrotte durante il processo di dissaldatura di una RAM… Fortunatamente me ne sono accorto ed ho posto rimedio saldando due fili…

    Dopo aver saldato al loro posto degli zoccoli e provato a spostarle di posto ho notato che il gioco comunque non parte. Per questo motivo ho acquistato delle RAM 2114 che mi devono arrivare.

    La riparazione quindi si ferma qui.

  • Una giornata di lavoro al Retrocampus Arcade

    Una giornata di lavoro al Retrocampus Arcade

    Logo_Trasp_BIG_1024Oggi voglio scrivere un resoconto pubblico della giornata di ieri, passata all’insegna dell’avanzamento dei lavori, della suspence per alcuni imprevisti e relative riparazioni nonchè anche per la sorpresa di nuovi ritrovamenti.

    In sostanza: un sabato vivo e bello, inziato con il tentativo vano di creare della documentazione su Basketball della Atari. Purtroppo il gioco ha bisogno di manodopera per poter tornare ad essere funzionante.

    Infatti si è presentato un problema, già noto a noi, relativo al connettore della scheda ed ai suoi non buoni contatti. In passato abbiamo inserito un pezzo di legno tra di lui e la fiancata del cabinato alla quale è appesa la circuiteria logica del gioco stesso. Lo scopo era creare uno spessore per tenere premuto il connettore e fare quindi funzionare il tutto. Questa soluzione ha funzionato a dovere per tutto il tempo della manifestazione a Verona, ma le successive vibbrazioni per il trasporto con il furgone hanno fatto precipitare la situazione al livello di prima. All’accensione la scheda ha risposto con un sonoro e costante “Beeeeep” sulla cassa acustica. Abbiamo quindi scoperto che il legno stava ora facendo ottenere l’effetto contrario rispetto a giorni fa. Toltolo ti mezzo ci siamo resi conto che il neon non più funzionante posto dietro al marquee (insegna) con il titolo probabilmente crea un problema di alimentazione che si riperquote sulla scheda, sottoposta ora ad un continuo e ciclico reset.

    http://gamesdbase.com/game/arcade/basketball.aspx

    Abbiamo quindi deciso di recensire, al suo posto, Space Invaders. La nostra collezione comprende un’unità di questo gioco edita dall’italiana Model Racing ma costruita sotto legale licenza: un originale a tutti gli effetti.

    A parte qualche particolare da mettere a posto, il cabinato presta in ottime condizioni.

    Successivamente abbiamo recensito Atari Super Breakout, altra perla della collezione. Gioco che presta in ottime condizioni e che è perfettamente funzionante. Alla sua accensione, però, ci siamo resi conto che il monitor aveva perso la regolazione del synch ed abbiamo dovuto passare 15 minuti circa a regolarlo.

    Brutta cosa la vecchiaia, non solo per noi esseri umani…

    Il passo successivo è stato quello della documentazione di un bellissimo esemplare di Clowns, originale della Midway. Una chicca meravigliosa che è stata aperta da noi per la prima volta proprio ieri. Al suo interno abbiamo trovato persino il manuale delle istruzioni in perfette condizioni. Sembrava appena stampato…

    E che scena meravigliosa è stata vedere l’hardware del tutto simile all’originale di Space Invaders.

    Successivamente sono passato alla lettura delle eprom ed ho scoperto che la scheda che giorni fa ho chiamato “La chioma di Berenice” niente altro è se non un bootleg di Carnival basato sull’hardware di Head On. Qualcuno di sarà chiesto come mai ho scelto un nome di questo genere. La scelta ricade sul mio interesse per l’astronomia.

    La Chioma di Berenice è una costellazione.

    https://silvanodonofrio.files.wordpress.com/…/chioma-di-ber…

    La scheda in questione è munita di un folto numero di cavi che dall’alto scendono dando una forma che vagamente mi ha fatto ricordare il disegno di questo insieme di oggetti celesti.

    Scoperto il titolo della chioma i lavori sono andati avanti… Io leggevo le eprom ed Alessandro era intento a lavorare al suo bootleg di Taito T.T.Block … ed a spegnerne il relativo principio di incendio!!! 🙂

    “Fuoco Fuoco!!!!” ho sentito gridare.

    Sono subito corso a vedere cosa stava accadendo per sentire il buon Alessandro raccontarmi di aver visto uscire una fiammella dal transistor di potenza che regola la +5v della scheda.

    Successivamente Alessandro ha sostituito questo transistor con uno nuovo e più avanzato, che scalda e consuma meno.

    Fiduciosi abbiamo installato la scheda nel cabinato, l’abbiamo accesa nuovamente per assistere con sgomento ad “un’eruzione vulcanica” venuta fuori dal ponte raddrizzatore… Sconsolato Alessandro mi ha detto di non sapere dove andare a trovare un altra coppia di diodi compatibili, ma io gli ho ricordato di aver catalogato una scheda molto simile a quella e di averla messa dentro alla scatola nr.5. Aperta la scatola in questione e trovata la scheda abbiamo notato che i suoi diodi del ponte raddrizzatore erano praticamente uguali. Sostituiti hanno fatto riaccendere la scheda con nostra somma felicità. Anche qui: gran brutta cosa la vecchiaia. Fortuna è stata che il guasto si è verificato a cabinet aperto, così che abbiamo potuto vedere da subito cosa stava fumando.

    Riparato il guaio Alessandro ha testato tutti i nuovi lettori di Laserdisc arrivati nei giorni scorsi (circa 10). Fortunatamente quasi tutti funzionanti meno che quello di M.A.C.H.3, che dovrà essere riparato.

    Intanto io ero … “leggi di qua, leggi di la… Eprom a gogò…”

    Si erano fatte le cinque quando io ho trovato una scatola di schede da testare. L’ho aperta ed al suo interno hanno fatto bella figura quattro copie del bootleg di Popeye, risapute per essere non funzionanti. Ho constatato che purtroppo era così. Al loro fianco risiedeva la scheda di uno dei giochi preferiti di Alessandro nonché di sua proprietà: l’originale Sega di Zaxxon (Davide Bressanini), precedentemente da me testata e catalogata come non funzionante. A suo tempo aveva mostrato un orribile schermo nero dopo essere stata collegata ad un alimentatore con un connettore Jamma piuttosto mal fatto e con cavi di alimentazione di molto bassa qualità. Collegata ad un mobile da bar molto bello (un Powerline) alla sua accensione ha presentato una serie di caratteri sparsi per tutto il monitor, ciò che in inglese viene definito garbage. Sconsolati abbiamo iniziato a toccare vari componenti per sentire se per caso qualcuno di loro scandava in maniera anomala. Quando Alessandro ha toccato il connettore di alimentazione di una delle schede secondarie improvvisamente il gioco è partito. Con somma gioia abbiamo potuto notare che funzionava, ma stranamente il titolo non era Zaxxon, bensì Future Spy. Immediatamente dopo abbiamo infatti notato che la scheda era stata modificata, probabilmente ad hoc.

    http://www.gamesdbase.com/game/arcade/future-spy.aspx

    Scoperto che Zaxxon, anzi Future Spy, era in realtà funzionante abbiamo deciso di mettere posto una delle paddle del mio cabinato T.T.Block, in quanto il potenziometro del secondo giocatore non ha mai funzionato a dovere. Ed ora ho un T.T.Block quasi perfetto.

    Quasi, in quanto in realtà c’è un TTL che non funziona bene e che causa un difetto di visualizzazione, fortunatamente per ora ancora trascurabile.

    Sono tornato a casa stanchissimo, sporco da far schifo, ma molto contento e soddisfatto, anche per il bel regalo fattomi da Alessandro, grazie al quale ora sono proprietario di un bootleg di un gioco abbastanza bello ma storicamente molto importante e prestigioso: Tetris.

  • Atari Klax

    Atari Klax

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    ATARI KLAX

    Specifiche del gioco:

    Anno di produzione: 1989

    Produttore: Atari

    Hardware:

    CPU: 68000 a 7,15909 Mhz

    Suono: OKI6295 6,779 Mhz

    Risoluzione: 336 x 240 60 Hz

    Classe di conversione: JAMMA

    Nr. giocatori: massimo 2

    Storia del gioco:

    Correva l’anno 1989 quando due programmatori di nome Dave Akers e Mark Stephen Pierce scrissero in Amiga Basic una prima versione di questo gioco, successivamente portata in linguaggio C. Fu un titolo dal discreto successo. In seguito vennero prodotti i porting per le seguenti console e personal computer:

    NEC PC-Engine (1990), Sega Mega Drive (1990), Atari Lynx (1990), Atari 2600 (1990), Nintendo Famicom (1990), Amstrad GX4000 (1990), Nintendo Game Boy (1990), Sega Game Gear (1991), Sega Master System (1991), Atari 7800 (1992 ma rimasto un prototipo), Nintendo Game Boy Color (2000), Sony PlayStation (2000), Sony PlayStation 2 (2003), Nintendo Gamecube (2003), Microsoft XBOX (2003), Sony PSP (2005), Nintendo Game Boy Advance (2005), Sinclair ZX Spectrum (1990), Commodore C64 (1990), Amstrad CPC (1990), Amstrad CPC+ (1990), Commodore Amiga (1990), Atari ST (1990), Sam Coupe (1990), X68000 (1990), PC (2004).

    Klax nacque in un periodo storico caratterizzato dall’enorme successo del suo rivale Tetris.

    Tetris diete il la ad una rivoluzione nel campo videoludico che vide il puzzle game come elemento di interesse principale. Atari, però decise che non era suo interesse quello di produrre un gioco solamente simile a Tetris, ma volle invece creare innovazione. Per questo motivo la visuale scelta fu quella in prospettiva con sfondi intercambiabili. Molta importanza venne data anche al sonoro del gioco, che comprende sia musica che effetti e parlato. Per l’occasione vennero campionate le voci di un coro di programmatori della Atari (urla di delusione ed applausi) nonché la voce di Mark per l’urlo che si sente quando si perde una mattonella. Inoltre, rispetto al game play del rivale Tetris, in Klax le mattonelle in trasporto non sono limitate ad una sola unità alla volta, ma sono invece multiple, rendendo quindi il gioco più difficile rispetto a molti altri.

    Ciò nonostante Klax rimane sempre abbastanza simile a Tetris e questa somiglianza tra di lui ed il capolavoro di Alexy Pajitnox trascinò la Atari in tribunale.

    Come per tutte le cose belle valse anche per Klax la regola che l’idea nasce da un’ispirazione. In questo caso si trattò di uno schetch televisivo in cui dei panettieri dovevano raccogliere prima che cadessero degli ingredienti per fare il pane che venivano trasportati su di un nastro trasportatore.

    Il cabinato di nostra proprietà è stato ritrovato a Ferrara ed è giunto a noi tramite uno scambio tra appassionati.

    Il gioco nacque in soli quattro mesi di sviluppo, durante i quali venne sviluppata la scheda, venne sviluppato l’apposito tool grafico per PC che il programmatore Mark usò per creare gli sfondi animati. Quattro mesi solitamente sono pochissimi per lo sviluppo di un prodotto simile.

    Nonostante questo i risultati qualitativi ci furono e furono piuttosto buoni.

    Il cabinato in nostro possesso è una vera e propria opera d’arte di costruzione e stabilità. L’Atari optò anche per questo titolo per la realizzazione di un mobile robusto, massiccio e di ottima stabilità. Come contro ovviamente ha il peso piuttosto elevato che lo rende piuttosto faticoso da trasportare. Venne costruito in Europa, nella sede Irlandese della Atari.

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    Il nostro Atari Klax, in tutta la sua bellezza.
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    Il particolare side art. Nakajima, il presidente della Atari, desiderava l’uscita di un titolo per la fiera All Atei. Mark Stephen Pierce alzò la sua mano in segno di proposta come realizzatore del gioco. Nel side art la mano stilizzata rappresenta la K di klax.
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    La scheda logica.
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    Il titolo durante l’attractive mode.
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    Apertura del suo caratteristico control panel.
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    Il suo control panel aperto.
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    Particolare del joystick del secondo giocatore. Si è resa necessaria la sostituzione di una guaina in gomma che si era deteriorata causa età. Salta subito all’occhio l’elevato livello qualitativo della componentistica scelta da Atari.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Il Klax dopo la riparazione del joystick del giocatore di destra.